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游戏策划笔记:工作经验&感官指导

我之前做的那组案例今天结束。工作中还有很多问题跟不上函数的制作速度。这两天我主要做的事情是在减少需求的同时,尽量做到案例中的重点,也就是对需求进行分类。
有一件事还是很不舒服。在组长与程序讨论之前,组长决定不进行。事实上,那部分是设计最多、指导最好的部分。只能说是可惜了。

关于案例的一些感受:
在玩家心理的引导中,第一印象往往起到很大的作用。前两天在这个系统上工作让我想起了狩猎世界在做活动时放置在组件中的大气CG。我是一个不喜欢肝活动的人,尤其是和别人在网上肝活动。当时我愿意去大会堂网上买票,或多或少受到了浓厚的气氛的影响。哪怕只是看看现场的装修,听听bgm,我也愿意在礼堂多呆一会儿。对于需要刺激支付的游戏来说,支付的奖励不应该只是一个物品,而是一种满足内心欲望的体验。这种欲望从何而来,自然是来自视听等感官,而不是游戏。一种虚构的价值感。作为设计师,很容易走进放大这种价值感的误区,以后要时刻注意。

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